Общий призовой фонд Wargaming.net League составляет более 2,5 миллиона долларов

В конце июля состоялся финал первого сезона крупнейшего киберспортивного турнира по World of Tanks — Wargaming.net League. Призовой фонд составил девяносто тысяч долларов. Cпециальный корреспондент "Ленты.ру" съездил на танковую битву в Минск.

Соревнования проходили в стандартном для танкового киберспорта формате 7/42: 7 человек в команде, каждый волен выбрать себе танк от 1 до 8 уровня включительно (всего уровней в WoT десять), 42 — сумма уровней танков. Обычно берется пять танков 8 уровня, как самых сильных, и два танка первого уровня, для разведки. Ограничение на продолжительность боя — 7 минут. О танковом киберспорте "Ленте.ру" рассказывали исполнительный продюсер всего танкового направления Wargaming Антон Панков, Константин Jove Ладанин, самый популярный танковый комментатор (1,5 млн подписчиков на Youtube), Сергей Vspishka Карапетян, который одним из первых начал делать видео по танкам (400 тысяч подписчиков на Youtube) и Тауфик Tafa Хидри, киберспортивный комментатор с десятилетним стажем из Донецка.

Антон, расскажи, как возникла идея создания танкового киберспорта.

Антон Панков: Изначально World of Tanks не затачивалась под киберспорт, игра была нацелена на широкую аудиторию. Но со временем мы начали проводить различные турниры, сначала просто для того, чтобы развлечь игроков. И постепенно стало понятно, что интерес к этому направлению есть: есть люди, которые хотят играть, и есть люди, которые хотят смотреть. Поэтому шаг за шагом мы начали выводить все это на профессиональный уровень.

Посмотрим на Dota 2: там есть разнообразие героев, там хороший баланс. А в WoT есть несколько устоявшихся сет-апов, выбор техники ограничен. Можно ли что-то сделать с этой ситуацией?

Константин Jove Ладанин: Просто в Dota сражения обычных игроков совпадают с турнирным форматом. А у нас нет, и это вводит людей в ступор. Здесь надо что-то придумывать. Например, перевести турниры в 7/68 (семь игроков в команде, 68 – сумма уровней танков) — вот тогда будет разнообразие. Есть еще одна проблема, и решить ее вряд ли получится: баланс в игре и киберспорте – это разные вещи. Например, Wargaming понерфили артиллерию и ее количество в обычных боях стабилизировалось. Но в киберспорте она исчезла совершенно. В итоге проблема получается одна: игра изначально не задумывалась как киберспортивная. Разработчики сначала делали просто популярную игру про танки, а уже потом посмотрели на Dota, посмотрели на Counter Strike, на Starcraft и решили: "Давайте сделаем киберспорт". И это действительно прикольно, потому что киберспортивных игр про всяких эльфов и прочую чушь огромное количество, а вот чтобы танки – это впервые. Но трудно.

Почему в команде именно семь человек, возможен ли в киберспорте стандартный для обычных онлайн-боев формат 15 на 15?

Антон Панков: Пятнадцать — не очень удобный формат, потому что даже если проводить такие LAN-финалы, то четыре команды по 15 человек создают проблемы в логистике, сложно привезти их всех, расположить. Пробовали и пять человек, как в Dota и League of Legends, но показалось, что маловато из-за текущих размеров карт — активность будет слишком низка. Пробовали разные варианты, и в итоге остановились на командах из 7 человек, получилось достаточно целостно.

Константин Jove Ладанин: Нет. Профессиональным командам – Na'Vi, Virtus.Pro – очень невыгодно возить на чемпионаты пятнадцать человек, как и Wargaming неудобно их размещать. Такого нигде в мире нет. Dota, Starcraft, LoL, CS – пять-семь человек максимум.

Сергей Vspishka Карапетян: Если мы говорим о 15 на 15 в формате LAN-турнира, то мы должны отдавать себе отчет, что нужно привезти 30 человек, даже если это финал двух команд. Давным-давно проводились такие турниры, причем на мировом уровне – это была первая "Уральская сталь", но после нее поняли, что это очень сложно. Слишком много организационных вопросов, поэтому формат 15 на 15 может существовать только в онлайне. По сравнению с мировой практикой у нас и так перебор: стандарт – 5 на 5, это Dota и LoL, а начиналось всё ещё с Counter Strike и Quake.

Будет ли развиваться формат 7/68?

Антон Панков: Пока в тестовом режиме. Мы решили попробовать абсолютно новый формат, потому что танки 10 уровня — это основная цель, к которой стремятся все игроки. Посмотрим, как этот формат себя покажет, будем ориентироваться на мнения, впечатления, статистику.

Тауфик, что ты, как комментатор, думаешь о 7/68?

Тауфик Tafa Хидри: Режим, я считаю, самый классный, мы должны были в конце концов начать играть в танки на десятых уровнях, потому что это то, к чему стремятся все игроки. Но есть и темные стороны, проблемы, которые должны решить WG. Тренировка на 10-х уровнях каждому игроку стоит порядка 3 миллионов игровой валюты и нужно очень много времени, чтобы накопить такую сумму. Плюс человек должен прокачать порядка 6-7 десяток. Впрочем, на турнирах игроки опытные, так что это не проблема. Мне этот формат очень понравился, и я надеюсь, что его будут постепенно продавливать в крупные турниры, в него будут играть. А прямо сейчас уже проходят тесты турниров в формате “штурм”, и я считаю, что именно штурм должен остаться в 7/42, вытеснив стандартный бой. Сейчас же танкисты досконально изучили игру, досконально изучили каждую позицию на картах, так что в данный момент действительно очень сложно играть динамично.

Сергей Vspishka Карапетян: Во время возможного перехода от 7/42 к 7/68 мы можем получить качественно новый геймплей. Соревнования перейдут в режим штурма, когда одна из сторон находится в позиции защиты или позиции атаки. И если штурм станет основной соревновательной категорией, то у нас будут активные бои, мы полностью избавимся от стоялова.

А что же будет с историческими боями (не так давно они были введены в игру; их суть состоит в том, что сражается техника определенного исторического периода в исторических комплектациях и с разделением по нациям — прим. "Ленты.ру")?

Антон Панков: В обновлении 09.2 мы их отключим и отправим на достаточно длительную доработку. Есть несколько вариантов: мы рассматриваем PvE вариант — команда игроков против ботов — и различные исторические сценарии. То есть будем очень плотно перерабатывать, потому что отзывов мы собрали много и большая их часть была, к сожалению, негативной. Стало понятно, что режим недоработан, и, соответственно, мы его уберем, доработаем и перевыпустим.

Будет ли он более реалистичным, может быть, даже симуляторным?

Антон Панков: Основной вопрос — в привлекательности реалистичного геймплея. Если игрок привык к танкам в текущем виде, ему будет сложно пересесть на симуляторные бои. Поэтому в первую очередь будем думать об увлекательности, динамике, командных взаимодействиях.

Какой примерно процент аудитории WoT интересуется киберспортом?

Константин Jove Ладанин: Игра, в отличие от той же Dota 2, чисто казуальная. Большинство играет в обычные бои и про киберспорт мало что знает. Я думаю, число интересующихся не превышает 10 процентов от общей аудитории.

Антон Панков: Аудитория отличается: киберспортом интересуется более молодое поколение, которое "на ты" с интернетом. Это примерно 20 процентов нашей общей аудитории (бои в формате 7/42 введены в клиент игры в виде отдельного режима – прим. "Ленты.ру").

Будет ли увеличен призовой фонд в этом году?

Антон Панков: Безусловно. Призовые фонды мы планируем делать все больше и больше. В прошлом году общий призовой фонд WGL составлял 2,5 миллиона долларов, в этом году точную цифру сказать не могу, но она точно будет больше. Финансирование и дальше будет увеличиваться, потому что для нас киберспорт — это один из способов позиционирования, привлечения игроков.

На поле боя был Даниил Штейнер, Лента.Ру

Читайте полную версию на сайте